Was das ist
Ein Arcade-Spiel, wie es 1981 in jeder Spielhalle hätte stehen können: Oben hängt eine Formation, unten stehst du, und was sich von oben löst, kommt im Bogen auf dich zu. Es läuft im Browser. Ohne Framework, ohne Build-Schritt, ohne eine einzige Bild- oder Tondatei: Jede Figur besteht aus Pixeln im Code, jeder Klang und jeder Takt Musik entsteht erst beim Spielen.
Entstanden ist es in zwei Wochen, zu zweit. Auf der einen Seite ein Character Animator, der in Frames denkt und ziemlich oft Nein gesagt hat. Auf der anderen Claude, eine KI, die den gesamten Code geschrieben hat und von den Klängen, die sie eingebaut hat, keinen einzigen hören kann.
Die Zahlen
- 14
TAGEvom leeren Ordner bis zur Version 2.1
- Tag 2
ONLINEdie erste Version steht im Netz
- 572
COMMITS
- 13.000
ZEILEN JAVASCRIPTdie Pixeldaten der Figuren nicht mitgezählt
- 33
ENTWICKLERSEITENdie kein Spieler je zu sehen bekommt
- 69
TICKETS57 erledigt, 6 verworfen, der Rest zurückgestellt
- 170+
NUMMERIERTE SPRÜCHEmit denen der Automat den Spieler anredet
Was gut lief.
Eine Startseite für die Werkstatt
Die beste Idee des Projekts hatte mit dem Spiel gar nichts zu tun. Es war eine schlichte Übersichtsseite, auf der jede Entwicklerseite verlinkt ist: jede Klang-Werkbank, jede Vorschau der Figuren, jeder Entwurf für einen Gegner, einen Rahmen oder einen Titelbildschirm.
33 Seiten helfen niemandem, wenn man sie nicht wiederfindet. Mit der Übersicht wurden sie zum Ort, an dem Entscheidungen fielen. Zwölf Varianten eines Hindernisses standen nebeneinander, jede mit einer Nummer, und als Antwort genügte eine Zahl. Was verworfen wurde, blieb auf seiner Seite stehen. So musste später niemand rätseln, warum etwas nicht gebaut worden war. Und nichts davon ist je online gegangen: Die Werkstatt steht neben dem Spiel, nicht im Spiel.
Werkzeuge für alles, was die Maschine nicht beurteilen kann
Die KI kann nicht hören. Sie kann einen Klang erzeugen, seine Lautstärke messen und seine Wellenform beschreiben. Ob er nach einem Laser klingt oder nach einem Löffel, der zu Boden fällt, kann sie trotzdem nicht sagen.
Deshalb hat sie nie selbst einen Klang ausgewählt. Sie hat eine Werkbank gebaut: alle Stellen im Spiel, an denen etwas zu hören ist, für jede ein paar Kandidaten und einen Knopf zum Anhören. Entschieden hat der Mensch. Bei der Musik lief es genauso, und auch bei der Frage, wie sich ein Trefferfeld anfühlt. Immer dann, wenn die Maschine etwas nicht einschätzen konnte, entstand ein Werkzeug, mit dem der Mensch es in kurzer Zeit selbst einschätzen konnte.
Alles bekommt eine Nummer
Jeder Kandidat bekam eine Nummer und behielt sie für immer. Entwürfe für Gegner, Sprüche, Symbole. „Nimm die 3“ reicht als Antwort völlig aus. Und zwei Wochen später ist mit „Nummer 18“ immer noch derselbe Felsen gemeint.
Erst messen, dann diskutieren
Eine Gegnerfraktion wirkte unfair. Statt lange über diesen Eindruck zu reden, haben die beiden nachgezählt: 370 Schüsse pro Minute, bei den anderen Gegnern 230. An so einer Zahl kann man drehen. Genauso ging es bei der Schrift, bei der Lautstärke der Musik und bei einer Bonusrunde, in der man mit Stehenbleiben mehr Punkte holte als mit Zielen.
Am zweiten Tag online
Am zweiten Tag stand das Spiel im Netz, und dort ist es seither geblieben. Später kam eine kleine Statistik dazu, die niemanden wiedererkennt: keine Cookies, keine Kennungen, keine gespeicherten IP-Adressen, nur Zähler. Diese Zähler haben echte Entscheidungen ausgelöst. Ein ganzes Kapitel des Spiels ist zwei Sektoren nach vorn gerückt, nachdem die Zahlen gezeigt hatten, dass kaum jemand je so weit kommt.
Zwei Freigaben statt einer
Wer „Deploy“ sagt, gibt die Veröffentlichung frei. Den Text, den die Maschine dafür geschrieben hat, gibt er damit noch nicht frei. Jede Zeile auf dem Bildschirm, jede Neuigkeit und jedes Symbol wurde zuerst gezeigt und einzeln abgenommen. Das klingt umständlich und kostet doch kaum Zeit. Und es ist der Grund, warum das Spiel durchgehend mit einer Stimme spricht.
Eine Liste, die festlegt, wann Schluss ist
Nach zwölf Tagen kamen immer noch stündlich neue Ideen dazu. Zu Ende gebracht hat das Projekt erst eine Liste: fünf Punkte in fester Reihenfolge, dazu eine Regel. Jede neue Idee wird ein Ticket für später, auch wenn sie vom Menschen selbst kommt. Zwei Tage später war das Spiel fertig.
Was nicht.
Gebaut, bevor die Richtung feststand
Das war der teuerste Fehler, und er ist mehrmals passiert. Ein kompletter zweiter Grafikstil, gebaut und noch am selben Tag verworfen. Zwei fertige Fassungen der About-Seite, beide abgelehnt. Erst die dritte, die mit einem Foto und einer Skizze begann, hat auf Anhieb gepasst. Dazu ein kurzer Film, der fertig wurde und doch nur in Ordnung war, weil er als Abfolge von Standbildern geplant war.
Eine KI baut schnell, und genau darin liegt die Falle. Etwas fertig zu bauen ist eine teure Art herauszufinden, dass es das Falsche war. Ein einziges Bild oder drei Sätze hätten dafür genügt.
„Abgenommen“ galt für mehr, als gesehen wurde
Sagt ein Mensch „sieht gut aus“, dann meint er das, was er sich angesehen hat. Nicht die vier anderen Dinge, die im selben Schritt mitgebaut wurden. Ein Symbol galt tagelang als abgenommen, obwohl es nie jemand zu Gesicht bekommen hatte.
Die Notizen sind ausgeufert
Die KI nimmt von einer Sitzung in die nächste keine Erinnerung mit. Also landete alles in einer einzigen Notizdatei: jede Regel, jede Entscheidung, jedes Datum. Das hat funktioniert. Nur wuchs die Datei dabei auf 89 Kilobyte an, Regeln, aktueller Stand und Vorgeschichte gingen ineinander über, und jede Sitzung musste das alles von vorn lesen. Am letzten Tag wurde sie auf ein Fünftel gekürzt: die Regeln in einer kurzen Datei, die Einzelheiten nach Themen getrennt, die Vorgeschichte für sich.
Zu spät bemerkt
Das Schiff konnte man von Anfang an auch mit zwei weiteren Tasten steuern. Der Mensch hatte davon keine Ahnung, denn im Spiel war es nirgends zu lesen.
Was man mitnimmt.
- Gib der Werkstatt vom ersten Tag an eine Übersichtsseite und trag jede neue Entwicklerseite dort ein.
- Kläre die Richtung mit ein paar Sätzen oder einem Bild, bevor irgendetwas gebaut wird.
- Gib jedem Kandidaten eine Nummer und vergib keine Nummer zweimal.
- Wo die Maschine nicht urteilen kann, bau ein Werkzeug, mit dem ein Mensch rasch urteilen kann.
- Geh früh online und zähle mit, ohne jemanden zu verfolgen.
- Teste in einer Vorschau auf dem echten Gerät, bevor etwas live geht.
- Gib Inhalte und Veröffentlichung getrennt frei.
- Trenne Regeln, aktuellen Stand und Vorgeschichte in eigene Dateien.
- Halte bei jeder Abnahme fest, was dabei wirklich angesehen wurde.
- Sobald das Ziel „fertig“ lautet: Liste schreiben und jede neue Idee zurückstellen.
- Sieh dir nach jedem Deploy die Live-Seite selbst an.
Geschrieben von der Maschine. Gegengelesen vom Animator.